最接近傳統體育的電競遊戲《火箭聯盟》
電競遊戲Rocket League《火箭聯盟》的工作室Psyonix在五月時被Fortnite的遊戲廠商Epic Games買下,但遲遲未有動作。最近終於傳出消息,將會全面改為免費,並由Steam Store下架轉向自家平台Epic Store。Rocket League面世已經五年,其職業聯賽也已經舉行了四年,但限於工作室的資源和財力,一直未能有所突破,今次選擇賣給Epic Games正是雙贏的選擇,徹底解決了增長困難的局面。
回到今次的主題,Rocket League到底是一個怎樣的電競遊戲呢?Rocket League的玩法和規則極之簡單,基本上就是三對三的小型足球,但每個玩家控制的是一部可以短暫浮空的賽車。他們會在一個有天花板的場賽中,在限時內把球撞入龍門,次數較多的一隊就會獲得勝利。額外的規則也只有限時倒數之後要球落地才會完場,留下了絕地反殺的可能。
這也是Rocket League的特別之處。首先遊戲玩法極度簡單,新玩家非常容易上手,觀眾也很容易就能看得明白。加上遊戲節奏明快,短短幾秒鐘已經可以引人目光,但要精通這個遊戲又非常困難。而更加難得的是,即使完全未玩過的觀眾也可以在視覺上看得出其中的難度,不會出現如MOBA遊戲因為不知道英雄技能效果而搞不清楚局面的情況。遊戲操控上就是駕駛賽車以不同方法、角度去撞擊鐵球,整個畫面大致符合現實世界的物理限制,任何沒有玩過這遊戲的人都能感覺到其中的技術含量。
而最有別於其他流行電競項目之處,就是Rocket League基本上不需要任何數值平衡或者內容更新也可以維持人氣。雖然玩家可以選擇不同數值的賽車,但就算比賽中所有人都用同一款車,也沒有人介意,因為這遊戲的技術及合作性比重太高,大家只在乎選手的表現,就像籃球比賽大家很少會覺得球鞋對技術表現的幫助很大一樣。這也是Rocket League比較近似傳統體育項目的地方,遊戲廠商對遊戲本身的影響極少,更多是一個營運者的角色,而這是可以被代替的。可以想像如果一天Rocket League 容許第三方或者玩家自設伺服器,玩家社群會自成遊戲圈甚至自設比賽也很容易,因為就算不再有任何更新,遊戲的樂趣也依然存在,情況就跟傳統體育方面我們極少見到賽例的修改一樣。
在更新及平衡這方面絕大部分電競遊戲都是相反的,如果幾個月不再更新內容,玩家就會開始流失,平衡問題也沒有人解決。這是電競為人詬病的問題,太依賴遊戲廠商去維持平衡,如果廠商的手法出現任何問題,很容易就會毀滅整個遊戲和它的電競圈子,對職業化的穩定性極之不利。
Rocket League的電競規模其實已經不小,雖然二〇一九年全年的總觀看時數只有二百萬小時,但全年總決賽的最高觀眾數達到二十六萬。和其他頂尖遊戲相比,Overwatch決賽周最高只有三十一萬,CS:GO收視最高的ESL One比賽或是Dota 2的Major也只是五十萬左右,而LOL的歐洲聯賽最高觀眾數則是八十四萬。作為一個並非最頂尖的電競遊戲,二十六萬觀眾數量絕不失禮,也希望今後Rocket League在更多資源支持之下,可以再創高峰。
文:Xalynx、Draconid
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