電子競技打機打出新行業
電子競技(eSports),是指以電子遊戲來競賽的一項新式運動項目。電子競技早在歐美地區及韓國是具規模的競賽項目,中國體育總局於○三年把電子競技列為國家第九十九項體育項目,澳門亦曾於○七年舉行第二屆亞洲室內運動會,該運動會正式把電子競技列為比賽項目。
今年有消息傳出電子競技將被列入二二年的杭州亞運會,為正式比賽項目。作為杭州巨頭,阿里巴巴旗下的阿里體育促進此次突破,亦代表該集團看好這行業。
韓二級奧運項目
亞洲金融危機後,韓國是其中一個受影響最深的國家,當時韓國政府作了不少重大政策及投資,現今都取得成果,包括工業、科研、演藝、網絡基礎建設等。現時韓國是互聯網使用率最高的國家之一,○○年在政府支持下成立韓國電子競技協會(KeSPA),舉辦專業賽事,並透過電視令產業成為主流。現今整個產業非常成熟。如有大型電競比賽,規模之大,要租用大型運動場來舉行,因有大量觀眾入場。韓國隊伍已是不同比賽的冠軍常客。
現時規模最大、最受矚目的應是遊戲名為“League of Legend”的世界大賽。該大賽已被韓國戰隊包攬過去四年世界冠軍。一五年韓國奧委會宣佈KeSPA加入為旗下一員,令電子競技正式成為韓國官方認可的二級奧林匹克運動項目。
傳統產業鏈進化
這產業鏈與NBA、英超聯賽等相似。與傳統運動產業比較,數據顯示一三年“League of Legend”世界大賽的總決賽,有超過3,200萬人次透過網絡、電視等途徑觀看,超過同年NBA總決賽和棒球世界大賽的觀看人數。該比賽的觀看人次更於一六年升至4,300萬。
遊戲市場調研公司Newzoo的一六年報告表示,全球電子競技收視人口從一五年的1.15億增至一六年的1.44億。該機構預計到一九年將達2.15億;73%的電子競技觀眾在卅五歲以下。剛過去的五月再發表報告,指一七年會有約1.91億人經常觀看電競節目,另外1.94億人會偶然觀看。該機構的數據以歐美國家為主,實際數字可能更多。
內地方面,伽馬數據和中國音數協遊戲工委發佈的《二○一六年四至六月中國電競產業報告》顯示,一六年上半年電競遊戲收入超過250億元人民幣。另一間研究機構艾瑞表示,一六年的內地手機遊戲用戶達4.08億,願意參加手機遊戲電競大賽的玩家佔56.6%,另外42.3%的玩家有興趣觀看手機遊戲電競賽事。
有收入產業成型
Newzoo研究了美國及九個歐洲國家,發現42%的電競觀眾不會玩該電競項目的遊戲,這是“爭機打”的人難以想像的。另外,有70%的電競觀眾只會看一種遊戲的相關電競項目,這該是因為電競觀眾的確會留意欣賞電競人員的比賽技術、戰術等,與看一般的體育運動有相似之處,故對經常觀看的電競項目,反而偏向專而不濫。
有了上述的主要收入來源,整個電競產業就成型。有機構(或遊戲公司本身)會舉辦大型電競比賽及聯賽,上游會得到遊戲公司、很多遊戲周邊產品如鍵盤、滑鼠等公司的廣告、贊助。這些比賽會以比賽獎金等吸引隊伍參加,而賺取比賽直播、轉播、大型比賽入場門票、參賽費、周邊產品授權等收入。
這產業也養活不少電競隊伍,如體育職業隊伍一樣賺取比賽獎金、贊助、直播或節目收入、周邊產品授權等收入。對於手機遊戲的相關電競,促進遊戲增值服務亦是一大收入。取得一項電競比賽世界冠軍的港產電競選手Toyz曾在傳媒訪問中稱,他於職業隊伍中的主要收入包括底薪、直播收入、獎金等,成名後收入以倍數增長,代價是與職業運動員一樣,每天都要花很多時間於練習當中。
再加上互聯網及流動網絡的成熟、直播平台的興起,電競節目就算不在主流電視節目上出現,也可在不同網上平台上出現而百花齊放。電競明星亦可同時兼任網紅,這是一項相當誇張的收入來源。
現時內地已出現電競概念的上市公司如完美世界(002624.SZ)、巨人網絡(002558.SZ)、新三板公司英雄互娛(430127)等,巨人網絡更已與阿里體育達成電競方面的合作協議。作為手機遊戲大戶的騰訊(00700.HK)亦於一六年底宣佈成立子品牌騰訊電競,與旗下的騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫組成“泛娛樂”的五大業務。可以預計電競行業將繼續迅速發展。
秒投平台供稿
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