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電競戰隊商業模式 (三)

2024-01-24 06:35










    電競戰隊商業模式 (三)

    前兩篇筆者分析了電競戰隊的商業模式,在參考過幾支上市戰隊的案例後,可以見到無論願景有多美好,花言巧語終歸敵不過資本市場的考驗。現實是殘酷的,事實證明電競戰隊就是一盤高風險低回報的生意,以投資角度來看絕對沒有吸引力。

    但不賺錢是否就沒有存在價值呢?或者我們應該先問一些更基本的問題,上市的目的是甚麼?投資者買的又是甚麼?其他體育競技項目的商業之路可以給我們一些啟示,以足球為例,自上世紀九十年代開始,曾有多達二十六家英國球隊相繼上市。然而這些球隊絕大部分都在短短幾年後退市,因為他們上市目的只是為增加資本,而增加資本後也不是為了追求更高的商業回報,而是爭取比賽成績。但即使成績改善也不等於收入一定會增加。於是大部分球隊都重複相同的路線:風光IPO募集大量資金→年報虧損或只有少量盈餘→股東沒有分紅→股價雖略有波動但長期穩定下跌→新老闆全盤收購或者轉為內部持有→退市。簡而言之,球隊上市融資並沒有真正吸引幾多新投資者,只是在消費自己支持者的熱情;球迷花錢買到的股份,也只是一張展示自己忠誠的票據。因此在商業角度來看,運動隊伍的投資回報率偏低本就是常態。

    再退一步來說,即使真的有運動隊伍在商業及賽場上都取得驕人成績,他們也多數是私人持有的。肥水不流外人田,和粉絲共同富裕的情節只會出現在小說或電影,現實中全球最賺錢的足球隊,頭十位只有一家有公開上市,就是曼聯。其持有者是惡名昭彰的格拉沙家族,曼聯在他們的手中也只是一家讓他們發揮商業手段,玩弄財技收割粉絲血汗錢的公司。少數如曼城等以低價門票回饋球迷的,已經可以算是良心企業。

    看完足球界的生態,我們再回頭看電競界就會發現,足球隊的三個主力營收項目——周邊產品銷售、電視轉播權,以及比賽門票銷售,正正是各家電競隊上市時所希望複製的商業模式。不過電競界由於有遊戲發行商以及直播平台的存在,除了周邊產品銷售一項是真正屬於電競隊自己的收入,其他兩樣都要先被分走一大部分。而Z世代目前的人均消費力,和進入退休階段以及正值壯年的X、Y世代完全無法相比,在這樣的前提下電競隊想透過上市尋求商業突破,其實是緣木求魚。

    目前的電競界也只是在重複上演資本市場的日常操作,筆者個人是認同電競戰隊上市等於“割韭菜”的說法。而且即使成功收割粉絲的金錢,戰隊本身可以真正留得住的收益也很有限,反而因為要符合上市要求而公開大部分營運細節,做成自己成本增加更是得不償失。最終只肥了資本市場的莊家,對行業整體發展幫助有限。比起上市,以近年流行的區塊鏈技術推行NFT或DAO等的去中心化治理手段,去獲得粉絲資助可能更可取。反正一個願打,一個願挨,同樣是“割韭菜”,但起碼手續費更低。

    薩力斯、龍流星